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 Post subject: Avencast WT, Kapitel 1: Die Akademie (SPOILER!)
PostPosted: Sun Jan 06, 2008 3:58 pm 
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AVENCAST beginnt mit einer schönen Cut-Szene in Pastellfarben, nach der du in einem Hörsaal zu sehen bist, wie du auf deine Weise deinem Studium der Alchemie nachgehst... chrr... (erinnert mich an meine eigenen Mathe-Vorlesungen...) Xivarius reisst dich unsanft aus deinen Träumen und schickt dich nach einem kurzen, peinlichen Dialog zu deinem Mentor Malvaren. Nimm das Handbuch von deinem Tisch und deinen Stab neben der Tür, bevor du den Hörsaal verlässt. Malvaren trägt Dir auf, 3 Siegel zu erlangen (du bekommst ein Pergament für 3 Siegel und eine Karte der Seminarräume).

Aufgabe 1: Horatios Siegel

Um dein erstes Siegel zu bekommen, musst du zeigen, dass du dich aufs Kämpfen verstehst (wen wundert's, bei diesem Spiel). Begib dich zur Arena im nordöstlichen Teil der Akademie und sprich mit Horatio, der dir alles erklärt. Ausserdem bekommst Du jede Menge Hinweise vom Spiel selbst, was du tun musst. Um das Siegel zu bekommen, musst du vier Gruppen von Monstern besiegen. Wenn du die ersten beiden Gruppen geschafft hast (100 XP), darfst du eine Pause einlegen. Nach der dritten und vierten Gruppe erhälst du 120 XP und Horatio's Siegel. Wenn du magst, kannst du jetzt noch eine weitere Gruppe bekämpfen. Die fünfte Gruppe bringt Dir 100 XP, und Horatio gibt dir ein Geschenk: Armschienen (D+4, MA+4, BM+2, HP+4).

Aufgabe 2: Archibalds Siegel

Sprich mit Archibald in seinem Hörsaal, südwestlich der Akademie. Er weist dich an, einen Dünger von Kalios zu besorgen, um die zwei kämpfenden Bäume im Garten zu zähmen. Gehe zu Kalios' Labor im südöstlichen Teil der Akademie. Er trägt dir auf, ein Eis-Spray aus dem Vorratsraum zu holen. Kehre zum Labor zurück, nachdem du es gefunden hast, und wende das Spray auf die Feuerzwerge an. Das Plattmachen aller Zwerge bringt dir 50 XP und den Dünger. Wenn du die Zusatzaufgabe annimmst (Töpfe kühlen), musst du das Eis-Spray auf die Töpfe anwenden, um sie vom Überkochen zu bewahren... Es geht, nur braucht man dazu jede Menge Geduld und Ruhe. Du musst die Töpfe nur für etwa 2-3 Minuten kühlen. Nach viel Fluchen bekommst du weitere 100 XP für den Ärger (die lästigste Zusatzaufgabe des Spiels)

Nimm den Dünger und gehe in den Garten. Ignoriere die Killerzweige zunächst (weiche ihnen aus) und wende den Dünger auf beide Bäume an, indem du 'E' in ihrer Nähe drückst. Erledige danach alle übrigen Killerzweige. Kehre zu Archibald zurück, um das Siegel zu bekommen. Es bringt Dir 150 XP.

Aufgabe 3: Della Gusteras Siegel (die Gruft)

Du kannst Della Gustera in seinem Hörsaal nordwestlich in der Akademie finden - wie du schnell feststellen kannst, gehört er zu den weniger angenehmen Zeitgenossen... Er möchte, dass du Frieden in der Gruft der Akademie stiftest. Begib dich in den Garten und gehe zur Gruft rechts vom Garten. Dort geht es erstmals richtig zur Sache!

Nachdem du in die Gruft gegangen bist, wirst du ein Steinpodest und einen Hebel darin sehen. Ziehe den Hebel, um das Podest zu bewegen. Es gleitet entlang einer Art von magischen Schienen, ein Tor öffnet sich und es fährt in eine weitere Halle. Folge dem Podest und töte jedes Monster, das du in der Gruft findest. Das Podest hält vor einem weiteren Tor an. Offenbar fehlt der Hebel, um es weiterzuschicken und um durch dieses Tor zu kommen.

Sprich mit Istaros, um Hinweise für seinen 'Schatz' zu erhalten. Säubere alle Kammern von Monstern und begib dich danach zur westlichen Kammer. An deren südliche Wand findest du eine Wandtafel, auf der steht: "Hier liegt Darius. Er starb bei dem Versuch, durch eine Wand zu gehen". Gehe durch diese Wand, und du gelangst zu der Kammer, wo du den Feuerresistenz-Trank finden wirst. Kehre zum mittleren Halle zurück und gehe durch das nordwestliche Tor.

Gehe seitlich an der Brücke der Illusion vorbei, um über die Schlucht zu kommen. Dort findest du ein Geschichtsbuch über Uldret und Pagain - du brauchst es später für eines der Rätsel. Benutze den Feuerresistenz-Trank, um den Feuerwall zu durchqueren. Eile hinein, greife Dir alle Sachen aus dem Grab und renne wieder hinaus (Da du aber in dem Grab einen weiteren Trank findest, kannst du dir auch Zeit lassen... die Speed-Version verschafft dir natürlich einen besseren Adrenalin-Rush...). Einer der Wege ist durch Wasser unpassierbar. Benutze das Eis-Spray, um das Wasser einzufrieren und um weiterzukommen. Kehre zum mittleren Hof zurück, nachdem du alles getötest und geplündert hast, was sich dir in den Weg stellt. Du erhälst 100 XP für die Überwindung aller Hindernisse.

Vernichte die Unholde in der rechten Kammer und plündere alles aus. Gehe danach durch das nordöstlichen Tor. Innen kommst du an ein versperrtes Gitter und danach an ein Gitter mit einem Kerzenständer. Gib den zweiten Code aus dem Buch über Uldret und Pagain ein, um das Gitter zu öffnen und in die dahinterliegende Kammer zu gelangen (sieht irgendwie wie P^b^J/ aus). Du bekommst 100 XP, wenn du den Code knackst. In der Halle mit den Buchstaben auf dem Boden, betrete die Fliesen in dieser Reihenfolge: 'M A R U G A R M A G I C U S', wofür du 100 XP bekommst. Gehe denselben Weg zurück, wenn du den Raum verlässt, um zu vermeiden, dass du vom Blitz getroffen wirst. In einem der Kammern siehst du eine Wandtafel, auf der steht: "Hier liegt Marcus, der Versteckte". Gehe dort durch die Wand, und du findest einen einfachen Lebenstrank und einen einfachen Mana-Trank.

Wenn du weiter den Gang entlanggehst, wirst du den fehlenden Hebel bei einem der Skelette finden. Am Ende des Ganges kommst du zum Absperrgitter zurück, durch das du von der anderen Seite nicht gelangen konntest. Ziehe am seitlichen Hebel, um das Gitter zu öffnen. Danach kehrst du zum mittleren Hof zurück, wo eine Menge neu hervorgekrochener Skelette darauf wartet, sich auf dich zu stürzen. Du lässt das selbstverständlich nicht zu. Nachdem du diese Heimsuchung beseitigt hast, benutze den fehlenden Hebel am Hebelstand (160 XP). Dann ziehe daran, um das Podest in die letzte Halle zu bringen und um durch das Tor zu kommen.

Dort findest du Taertius, deinen ersten Monster-Bandenführer. Töte ihn als ersten, da er immer wieder neue Skelette hervorzaubert - ich weiss, leichter gesagt als getan, er wirft mit Feuerschädeln und Flammen nur so um sich. Wenn du es schaffst, bist du um 80 XP reicher. Beseitige danach alle anderen Monster. Hebe seinen Leichnam auf und bringe ihn zum Steinpodest. Bewege das Podest dann zu der Stelle mit den beiden Drachenstatuen, indem du die entsprechenden Hebel ziehst.

Nachdem das Podest dort angekommen ist, ziehe an dem Hebel hinter der Drachenstatue, um Taertius einzuäschern (500 XP). Nach seinem (endgültigen) Tod kannst du seinen Sarg nach einigem Kleinod durchsuchen. Nimm dir alles aus Taertius' Halle und kehre schliesslich zu Della Gusta in den Hörsälen der Akademie zurück, um das letzte Siegel zu bekommen.

Begib dich zu deinem Mentor, Malvaren, um die Prüfung in der Kristallhöhle anzutreten.

Kristallhöhle

Du wirst zum Höhleneingang gebracht. In der Höhle wirst du eine Blitzsperre sehen. Sie tötet alles, was da durchkommt, dich eingeschlossen. Falls dir das Monstertöten zu anstrengend ist, kannst du sie zur Blitzsperre locken und sie aktivieren. Sie erkennen die Gefahr nicht, versuchen durchzulaufen und werden gegrillt. Links in der Höhle findest du ein Lagerfeuer mit toten Banditen darum. Nimm von dem toten Banditen die alten hölzernen Planken und den Kristall.

Du wirst nun zu einer runden Kaverne im östlichen Teil der Kristallhöhle kommen. Dort musst du einen Bandenführer bekämpfen, die Spinnenkönigin. Ihr Gift ist sehr tödlich, also halte Abstand. Berufe einen Lakaien ein (summoning spell... wie übersetzt man das am besten...?) und greife sie nur an, wenn sie abgelenkt ist. Verlasse diesen Höhlenbereich, um dein Mana oder Lebenspunkte wiederaufzuladen. Fahre mit dieser Angriffsstrategie fort, bis sie erledigt ist. An einem gewissen Punkt heilt sie sich selbst (ihr Lebensbalken oben am Bildschirm zeigt plötzlich wieder volle Gesundheit an...), aber keine Sorge. Könnte ein Bug sein, aber du kannst es auch als eine Ihrer Fähigkeiten ansehen. Sie wird den Stab der Spinnenkönigin (Damage +36, Poison +20 pro Sekunde, Recoil 20) und die Spinnendrüse zurücklassen.

Bei der Nordwestseite der Höhle wirst du einen verschlossenen Sarg finden. Ignoriere ihn zunächst. In der Höhlenmitte kommst du an eine zerstörte Brücke. Benutze die Spinnendrüse und die alten hölzernen Planken, um die Brücke zu reparieren und um hinüberzugelangen. Dort findest du Shandri, die Dir einen goldenen Hebel und 250 XP gibt. Nun kannst du den goldenen Hebel verwenden, um den verschlossenen Sarg zu öffnen. Darinnen befindet sich allerlei Ausrüstung (ich glaube, eine zufällige Auswahl).

Wenn du zum nördlichen Teil der Höhle weitergehst, kommst du zu einem Paar Blitzsperren und einer riesigen Kristallkrabbe. Platziere zunächst die fehlenden Kristalle in beide Generatoren. Gehe dann zu der Stelle, wo die Krabbe aus dem rauchenden Boden hervorkriecht. Du wirst feststellen, dass sie dir gehörigen Schaden zufügen kann, du selbst sie aber nicht verletzen kannst. Glücklicherweise bevorzugt sie ihre Grube und greift dich nur an, wenn du sie nervst. Beachte die Töpfe mit Öl an der Seite. Drücke 'E', um das Öl über den Boden zu schütten, danach kannst du es mit Seelenmagie entzünden (einfacher Schuss mit Rechtsklick genügt). Die Krabbe wird nun hervorkommen und kann sich nicht mehr verkriechen, also ist sie jetzt hinter dir her. Laufe schnell hinter die Blitzsperre und schalte sie ein. Die grosse Krabbe wird nun fritiert (wenn man sie nur essen könnte... lecker! Würde wohl einiges an Lebenspunkten bringen...) Auf alle Fälle, als Trost bekommst du eine Krabbenmaske (D+26, MA+12, BM+4, HP+8 ). Gehe weiter nach Norden.

Tief in der Kristallhöhle

Die linke Seite der Höhle enthälet viele Kristall-Golems. Diese Kreaturen sind sehr stark im Angriff und der Verteidigung. Sende immer einen Lakaien, wenn du sie angreifst. Er lenkt sie ab, und du machst sie am besten von der Seite oder von hinten platt (ui, wie gemein... ). Nordöstlich in dieser Höhle findest du deinen Seelenstein. Du kannst den abgesperrten Bereich in der Mitte links über die Nordwestseite der Höhle erreichen. Dort ist ein kaputtes Tor mit einer Krabbe darunter. Das Tor wird zusammenfallen. Töte die Krabbe und gehe weiter. Die Schatzkiste, die du dort findest, hat eine Schärpe und ein anständiges Paar Stiefel für dich.

Gehe weiter zur oberen Mitte der Höhle. Du triffst dort einen furchterregenden Golem, He Anrail. Glücklicherweise musst du ihn nicht bekämpfen. Stattdessen erklärt er dir, was du jetzt tun musst. Wähle den linken Ausgang, wenn du dich von nun an auf Seelenmagie spezialisieren möchtest, oder den rechten Ausgang, wenn du ein Blutmagier werden willst.

Seelenpfad

Töte die Skorpione entlang der Wege. Hinter einem Steindrachen findest du einen Hebel. Wenn du ihn ziehst, gibt er eine versteckte Schatzkammer frei. Nimm das Kleinod von dort und gehe weiter. Bald darauf triffst du zwei Elementare, hinter Gittern gesperrt. Locke das Eiselementar zur nächsten Kammer in die linke Zelle und sperre es dort ein. Gehe zu den Röhren nördlich in der Kammer. Drehe das linke Ventilrad auf und stelle die Hebel gemäss diesem Muster ein: @ //\ (@ = Ventilrad). Du kannst die Hebelstellungen übrigens leicht herausfinden, wenn du dir die Röhren genauer ansiehst und ihrem Verlauf folgst. Die Hitze wird das Eiselementar schmelzen. Nimm die übriggebliebene Eisblume. Nun locke das Feuerelementar in dieselbe Zelle und schliesse es ein. Gehe danach wieder zu den Röhren, drehe diesmal das rechte Ventilrad auf und stelle die rechten Hebel so ein: \// @. Dies wird das Feuerelementar auslöschen. Nimm die verbleibende Feuerperle. Nun gehe zur rechten Zelle in dieser Kammer. Platziere die beiden Elementarkristalle auf den Ständer. Die Tür wird sich öffnen. Nun nimm die Kristalle und gehe in die Zelle. In der Mitte ist ein Ständer mit drei Platzhaltern. Platziere deinen Seelenstein, die Eisblume und die Feuerperle darauf. Öffne danach beide Ventilräder und stelle die Hebel in dieser Reihenfolge ein: @ /\/ /\/ @. Kehre zur Zelle zurück und nimm deinen magisch geprägten Seelenstein. Dies beendet das Kapitel nach einer Cut Szene.

Blutpfad

Töte alle Golems, die du in dem Labyrinth findest. Es gibt eine paar schlecht aufgebaute Sperren, die durch einen simplen Schlag einstürzen. Zerstöre alle Barrieren. Arbeite dich zum oberen Teil des Labyrinths vor. Dort musst du den grossen Kristall-Golem besiegen. Die übliche Ablenkung durch einen Lakaien und der Stab der Spinnenkönigin leistet dort gute Dienste. Nach dem Töten des Golems siehst du dieselbe Cut Szene wie beim Seelenpfad und das nächste Kapitel beginnt.

Zusatzaufgaben in der Akademie

Zusatzaufgabe 1: Den Maulhelden verprügeln

Am besten bewältigst du diese Aufgabe gleich, nachdem du Horatio's Siegel bekommen hast. Rufus, der in der Nähe von Horatio steht, wird dich zu einem Duell über 5 Gulden herausfordern. Wenn du die erste Runde gewinnst, bekommst du 5 XP und ein Brötchen (bringt 400 verbrauchte HP zurück). Du bekommst 5 Gulden, wenn du eine Revanche akzeptierst. Wenn du gewinnst, bekommst du 5 XP und 5 weitere Gulden. Wenn du ihn zu weiteren 10 Gulden erpresst, beschwert er sich bei Horatio, dass du ihm sein Geld wegnimmst, und kommt damit durch. Du handelst dir ausserdem einen Rüffel ein.

Zusatzaufgabe 2: Severins Kobold-Plage

Erledige alle Kobolde in der Bücherei und beseitige die Ratten und Spinnen in den Korridoren und Zimmern. Du erhälst 20 Gulden für die Aufgabe.

Zusatzaufgabe 3: Georgius' Unsichtbarkeit

Sein Zimmer liegt gegenüber Della Gustas Geschichts-Hörsaal. Gehe zum rotierenden Globus, um die Aufgabe zu bekommen. Gehe zu Xivarius im Alchemie-Hörsaal, und bringe ihn dazu, dir den Sichtbarkeits-Trank zu geben. Georgius wieder sichtbar zu machen, bringt Dir 40 Gulden und 80 XP.

Zusatzaufgabe 4: Dolcinas rosa Kobold ist entlaufen (entflogen?)

Dolcina steht in der Nähe der roten Sofas auf der westlichen Seite des mittleren Innenhofs der Akademie. Gehe zum Südwest-Flügel der Schule in die Nähe von Kelios' Labor. Im der linken Kammer dieses Blockes wirst du weitere Kammern und viele Tische darin sehen. Ausserdem sind ein paar Loren vorhanden, die du durch Hebel hin- und herbewegen kannst. Das einmalige Ziehen aller drei Hebel platziert die Loren so, dass der Weg für den Kobold vorbereitet wird. Danach kannst du ihn in seinen Käfig treiben. Schliesse die Käfigtür, sobald der Kobold hineingegangen ist. Kehre zu Dolcina zurück, um deine Belohnung zu kassieren (150 XP, Dolcinas "cord of quick wit" (keine Ahnung, wie ich das in vernünftiges Deutsch übersetzen soll...): MA+1, SM+5, Max Mana+10, MR+1).

Zusatzaufgabe 5: Ein Buch für Gorlin den Händler stehlen

Gorlin der Händler steht in der nördlichen Sektion des mittleren Innenhofs. Er möchte, dass du ein Buch mit dem Namen "Der schwarze funkelnde Tiger" für ihn aus der Bücherei holst. Gehe zur Bücherei im südwestlichen Flügel der grossen Hallen. Vermeide den Bibliothekar, während du das Buch in allen Regalen suchst. Kehre zu Gorlin zurück, sobald du es gefunden hast. Du wirst 100 XP und Gorlins magische Handelsrolle sowie seinen Regenbogen-Ring dafür bekommen.

Zusatzaufgabe 6: Hubertus hat seine Tasche mit Kristallen verloren

Hubertus ist einer der Studenten in Archibald's Klasse. Finde seine Kristalle im Garten. Die Tasche ist in der Nähe des Eingangs zu der Kristall-Höhle. Kehre zu Hubertus zurück, und er gibt dir ein Stück funkelnden Kristalls und 50 XP.

Zusatzaufgabe 7: Swiftlinas grosser Stolz

Du wirst Swiftlina ("Schnellina"?) bei einem Lilienteich im Garten sehen. Sie wird dich zu einem Schnellschiessen herausfordern. Alle beweglichen Ziele innerhalb 10 Sekunden abzuschiessen, wird Dir 10 Gulden bringen. Danach fordert sie dich dazu heraus, es in 5 Sekunden zu schaffen, womit du dir weitere 10 Gulden verdienen kannst.

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Faldang the Green


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