Avencast

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 Post subject: Avencast WT, Kapitel 3: Die Quelle der Dämonen (SPOILER!)
PostPosted: Sun Jan 06, 2008 4:04 pm 
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Adept

Joined: Mon Dec 31, 2007 4:13 pm
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Die Rolle, die dir Meganteolis gegeben hat, enthält einen Illusions-"Entzauberungs"-Spruch. Begib dich in den kleinen Besprechungsraum der Erzmagier. Gehe hinter die Statuen, stelle dich vor die linke Wand und benutze den Spruch (drücke 'I', wähle den "Quest Items"-Tab, und doppelklicke auf die Schriftrolle). Die Wand (die eine Illusion war) verschwindet. Gehe in den geheimen Flügel, wo dich jede Menge schwertkämpfende Monster erwarten. Mach sie alle platt. Auf der westlichen Seite befindet sich eine verschlossene Kammer und die Necromancer-Maschine (bessere Übersetzung?). Sie ist versiegelt – Teile von ihr wurden zugemauert. Südlich befinden sich ein Labor und eine Folterkammer, in dem ein gorgonenähnlicher Dämon, Kulkurazz, gefangen ist. Auf der östlichen Seite der Karte ist ein Labyrinth. Dort findest du einen geheimen Zellenbereich, in dem sich ein offenbar Verrückter, Anitalis, eingesperrt hat. Es macht im Moment keinen Sinn, mit ihm zu sprechen (hört sich so an, als sinniere er über schwarze Löcher...). Gehe zurück in die Haupthalle. Der andere Zugang im östlichen Teil führt zu einer länglichen Kammer, in denen du mechanische Wesen, "Ragas", und ihren Führer bekämpfen musst. Nimm den Energiekristall vom toten Führer. Gehe nun zum gefangenen Kulkurazz. Er wird dir einen Pakt anbieten. Wahrscheinlich traust du dem Ganzen nicht, aber du hast keine andere Option in dieser Dialogbox, also gehe darauf ein. Er erwähnt ein magischen Wort, "Syrah", mit dem du Anitalis aus seinen Tagträumen reissen kannst.

Suche Anitalis wieder in seiner Zelle auf und spricht mit ihm. Nun wird er auf das Wort "Syrah" reagieren und dir einen Schlüssel für die verschlossene Kammer auf der westlichen Seite. Darin findest du fünf Gemälde an den Wänden, die eine Art Leidensweg eines Magiers darstellen. Drücke 'E' bei den Bildern, in der Reihenfolge der Ereignisse, die sie porträtieren(1 - Portrait eines Magiers, 2 - Magier im Gerichtssaal, 3 - Magier in der Zelle, 4 - Magier in Ketten, 5 - Gestalt, die ihn einen Bilderrahmen gesaugt wird). Dies teleportiert dich in die Vergangenheit von Avencast, wo du Gyron, den Magier von den Bildern, triffst.

Der böse Taertius hat vor, Gyron hinzurichten, indem er ihm seine Geisteskräfte aussaugt. Sprich mit Chaired in der nächsten Zelle, um die Geheimwörter der Necromancer-Maschine zu erfahren (50 XP). Danach musst du durch das Labyrinth, das diesmal allerdings von fiesen mechanischen Wächtern, den Lasas, bewacht wird. Du kannst ihnen entweder ausweichen, sie aus dem Hinterhalt abschiessen, oder sie von hinten überwältigen (du musst allerdings einen genügend starken Zauber dafür verwenden, sonst grillen sie dich...). Für jeden Lasa gibt es 30 XP.

Wenn du die Kammer mit der Necromancer-Maschine erreicht hast, gehst du zum südlichen Absaugungsdock, tauschst die Codes aus (sieht etwa so aus: h L N -> p ^ @ ^) und aktivierst sie. Gehe dann zum nördlichen Versorgunsdock und wiederhole diese Schritte (diesmal p ^ @ ^ -> h L N). Eine Cut-Szene zeigt, wie Taertius stirbt. Töte die Wachen (500 XP). Begib dich zurück zum Zellentrakt und erledige den Foltermeister. Folge dann Gyron zu seiner Zelle, und er schickt dich zurück ins Jetzt - nicht, ohne dir vorher noch 500 XP und die Ehrenrobe Avencasts zu geben (welche sehr, sehr nützlich ist)!

Im Labor im südlichen Teil musst du Pilzbomben herstellen. Die Zutaten, die du im Labor findest, reichen für drei Bomben. Stelle dich vor den runden Tisch und drücke 'E'. Für jede Bombe mixt du je 1 Einheit kristallines Drachenfeuer, getrocknete Schwefelkröte, und voldarische Morchel.

Gehe wieder zu Anitalis und bringe ihn zur Necromancer-Maschine. Sprenge die nördliche, südliche und westliche Absperrung mit den Bomben (zeige auf die Nischen und drücke 'E'). Gib die ursprünglichen Codes am nördlichen (p ^ @ ^) und südlichen Dock (h L N) ein und aktiviere sie. And der westlichen Station (Absaugkraft) musst du die Leistung verringern (Code: P J N h / eingeben und aktivieren). Wenn alles richtig eingestellt ist, gehe zum Hauptkontrollstand in der Mitte der Beschwörungsmaschine und schalte sie ein ('E'). Anitalis verwirrter Geist wird nun abgesaugt, er wird wieder normal und gibt dir 500 XP (die Energie, die in dich hineinströmt, nehme ich an...) sowie die Befreiungs-Formel des Dämonen.

Nun kannst du zu Kulkurazz in die Folterkammer gehen und den ruinierten Energiekristall mit demjenigen austauschen, den du dem Raga-Führer abgejagt hast (200 XP). Stell dich vor Kulkurazz' Energiefesseln, rufe dein Inventar mit 'I' auf und doppelklicke auf die Schriftrolle mit dem Befreiungsspruch, um Kulkurazz freizulassen. Er öffnet dir den letzten Saal und überlässt dich dann deinem Schicksal. Töte Harrassys (das bringt dir 375 XP und den Stab des Ornulf von Elthenor). Laufe nun in das Portal und sieh dir die Cut Szene an.

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Faldang the Green


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 Post subject: Re: Avencast WT, Kapitel 3: Die Quelle der Dämonen (SPOILER!)
PostPosted: Mon Feb 11, 2008 9:34 am 
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Joined: Wed Feb 06, 2008 4:12 pm
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Hallo, ich habe die Mauern gesprengt und die ursprünglichen Codes wieder hergestellt.
Bei der westlichen Station (Absaugkraft) gibt es nach Eingabe von P J N h keine Reaktion.
Was habe ich falsch gemacht???
gruß Cfrantzh


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 Post subject: Re: Avencast WT, Kapitel 3: Die Quelle der Dämonen (SPOILER!)
PostPosted: Sun Feb 24, 2008 3:33 pm 
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Joined: Sun Feb 24, 2008 3:27 pm
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Hallo Cfrantzh,

da muss hinten noch ein Zeichen dran, das etwa so: / aussieht. Im Inventar hast du aber auch ein Buch, in dem alle diese Wörter abgebildet sind.

Viel Spaß dann noch, :)
Sabetha


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 Post subject: Re: Avencast WT, Kapitel 3: Die Quelle der Dämonen (SPOILER!)
PostPosted: Sun Feb 24, 2008 3:41 pm 
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Joined: Wed Feb 06, 2008 4:12 pm
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vielen Dank .
Habe es schon selber rausgekriegt.
cfrantzh


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